# Lore of the Ember > Lore of the Ember is an indie action game built for three machines of the golden age: the Atari ST, the Sega Megadrive (Genesis) and the Commodore Amiga. Top-down gothic atmosphere set during the Black Plague (Auvergne, 1347), organized around a grid-corruption mechanic where the map itself becomes the threat. The Atari ST is the original and reference version; the Megadrive and Amiga versions carry the same game with whatever their machine does better. The website is a bilingual devlog (French and English) documenting the design and the journey. ## About the project - **Working title**: Lore of the Ember - **Machines**: Atari ST (STe, STf, Mega STe), Sega Megadrive / Genesis, Commodore Amiga (stock A500) - **Reference version**: the Atari ST, where the game started; the other two follow it and add what their hardware allows - **Genre**: Top-down action with gothic horror atmosphere (closer to Chaos Engine than a traditional platformer) - **Signature mechanic**: a plague that corrupts the map in real time, turning the terrain itself into an evolving threat - **Story structure**: 5 acts, each with a gothic arena and a boss; narrative follows a knight named Alaric guided by a lantern that holds a presence and a promise he has forgotten - **Development status**: in active development since February 2026, devlog updated regularly - **Studio**: Pix'n Design (France), solo indie developer - **Origin**: French indie project; the devlog is written in French and translated to English ## Sections of the site - [Homepage (French)](https://loreoftheember.com/): project pitch, live progress bars pulled from a milestones data file, the 5-act story summary, latest devlog posts - [Homepage (English)](https://loreoftheember.com/en/): the same page in English - [Devlog (French)](https://loreoftheember.com/blog/): articles on the making of the game, design decisions, and pivots - [Devlog (English)](https://loreoftheember.com/en/blog/): the same articles in English - [Atari ST version (French)](https://loreoftheember.com/atari/) and [Atari ST version (English)](https://loreoftheember.com/en/atari/): what the original version is and where it stands - [Megadrive version (French)](https://loreoftheember.com/mega-drive/) and [Megadrive version (English)](https://loreoftheember.com/en/mega-drive/): the Sega Megadrive / Genesis version - [Amiga version (French)](https://loreoftheember.com/amiga/) and [Amiga version (English)](https://loreoftheember.com/en/amiga/): the Commodore Amiga version - [About (French)](https://loreoftheember.com/about/) and [About (English)](https://loreoftheember.com/en/about/): developer bio, tools, inspirations, contact - [llms-full.txt](https://loreoftheember.com/llms-full.txt): same structure as this file but with the full text of every devlog article concatenated for convenient ingestion - [RSS feed (French)](https://loreoftheember.com/feed.xml) and [RSS feed (English)](https://loreoftheember.com/en/feed.xml): RSS 2.0 feeds of the devlog, including full article content Every article exists at two URLs that share the same leading number: `/blog/NNN-french-slug/` and `/en/blog/NNN-english-slug/`. They are the same article in two languages, linked by `hreflang` annotations. ## Devlog in English (chronological, oldest first) - [Before the first pixel: the engine I've been dragging around for years](https://loreoftheember.com/en/blog/000-the-engine-i-have-been-dragging-around/) - 25 January 2026 - Lore of the Ember isn't a project that started from zero. It's the culmination of an old STe engine I have restarted more times than I can count, and of a platformer prototype I never finished. Here is why I'm picking it up again, and this time for good. - [Pulling the engine back out of the drawer: a character moving at 50 frames per second](https://loreoftheember.com/en/blog/001-the-project-starts/) - 8 February 2026 - First public milestone of the revival: I get the old engine skeleton standing straight again and finally have a character moving perfectly smoothly on the Atari STe. - [The level takes shape: a world bigger than the screen](https://loreoftheember.com/en/blog/002-tilemap-and-scrolling/) - 22 February 2026 - How I built scenery out of reusable tiles, then made the world scroll so it follows the player. The moment the game stops being a single fixed screen and becomes a real level to explore. - [Scrolling the STe without breaking a sweat](https://loreoftheember.com/en/blog/003-hardware-scroll-ste/) - 15 March 2026 - I wanted scenery that slides pixel by pixel, without stutter or flicker. Rather than redrawing everything frame by frame, I let the STe do the work itself. - [Goodbye parallax, hello bitmap: the day I chose beauty](https://loreoftheember.com/en/blog/004-goodbye-parallax-hello-bitmap/) - 29 March 2026 - I'm dropping my three-layer parallax for a level drawn entirely by hand. Less technical showmanship, far more character. A look back at a choice that changed everything for the game. - [Sprites that finally flow: prepare rather than compute](https://loreoftheember.com/en/blog/005-preshifted-sprites-performance/) - 5 April 2026 - My hero flickered and left trails as soon as he moved. Here is how I got out of it, by borrowing an old trick from professional games: prepare everything ahead of time rather than recomputing it live. - [Pivot: what if the map itself were the enemy?](https://loreoftheember.com/en/blog/006-corruption-grid-pivot/) - 11 April 2026 - Lore of the Ember changes direction. The platformer becomes an arena game where the plague spreads across the ground and the player fights it tile by tile. Here is why I pivoted, and the feel this prototype confirmed. - [A real world to explore: the camera finally follows the hero](https://loreoftheember.com/en/blog/007-smooth-scroll-hybrid-c/) - 22 April 2026 - Until now my game fitted in a single fixed screen. Here is how I moved to a world bigger than the screen, with a camera glued to the hero, and why I agreed to make my life easier on the tooling side. - [The little hitch that came once a second](https://loreoftheember.com/en/blog/008-hunting-the-once-a-second-hitch/) - 2 May 2026 - A micro-hitch in the scroll, exactly once a second. Three attempted fixes, an old trick to finally see the culprit, and a well-hidden trap. - [Assets: borrowed music and borrowed scenery, and suddenly it looks like a game](https://loreoftheember.com/en/blog/009-placeholders-ghouls-chaos-engine/) - 10 May 2026 - Lore of the Ember finally has sound and real scenery. They aren't mine, they are placeholders. Why I made that choice, and what it changes for the rest of the project. - [One hour of play, five acts, zero boredom: thinking about the hook like a Netflix series](https://loreoftheember.com/en/blog/010-serial-hook-narrative-design/) - 18 May 2026 - The engine holds up, the smooth scroll passes muster. It's time to think about what will really matter: why the player keeps playing. An evening digging into serial hook techniques, and the Lore of the Ember mechanics that come out of it. - [One game for two machines: making the STf scroll](https://loreoftheember.com/en/blog/011-software-scroll-stf/) - 26 May 2026 - The STe can scroll on its own, the STf cannot. To ship a single program that boots on both, I had to teach the STf to scroll by hand. The story of a port where the real difficulty was never where I was looking for it. - [A level on horseback, with depth](https://loreoftheember.com/en/blog/012-horseback-parallax-preshift-per-layer/) - 30 May 2026 - I wanted a horseback level that scrolls fast, with a real sense of depth, and that runs just as well on STe as on STf. Here is how I got there with an old professional trick: prepare the images ahead of time, but only as much as you need. - [50 Hz on STe: the bug that only showed up with enemies](https://loreoftheember.com/en/blog/013-scanwalk-ste-enemies-aliasing/) - 6 June 2026 - The STe hardware scroll finally gives me 50 Hz. I thought the engine was settled. The day I let loose enemies that prowl out to the edges of the screen, a piece of scenery started appearing in the wrong place. The story of a trap that had been lying in wait for months. - [A HUD that doesn't move a single pixel](https://loreoftheember.com/en/blog/014-hud-banner-preshift-ste/) - 7 June 2026 - The hardware scroll that moves the scenery so nicely on STe has an awkward side effect: it shifts the entire screen, including the HUD at the top. So my brand new HUD wanted to slide left and right with the scenery. The story of the technique that nails it in place, and the one-frame hiccup that nearly ruined everything. - [Polishing the interface before showing the game](https://loreoftheember.com/en/blog/015-a-clear-interface-for-two-players/) - 30 June 2026 - Before showing Lore of the Ember and gathering the first curious people around the game, I wanted the very first thing you see, the HUD, to be crisp and readable. - [Two machines, two ways of scrolling](https://loreoftheember.com/en/blog/016-two-ways-to-scroll-the-world/) - 3 July 2026 - Lore of the Ember runs on Atari, from the STf to the STe. The scenery has to scroll with the same smoothness everywhere, and to get there I needed two very different ways of scrolling the game: the STe hardware scroll on one side, redrawing everything by hand on the STf on the other. Here is why, and what it means for you. - [A ride for two](https://loreoftheember.com/en/blog/017-a-ride-for-two/) - 4 July 2026 - Lore of the Ember isn't only played on foot. I have added two-player parallax handling to the engine, with enemies coming from every direction. - [The second player joins in](https://loreoftheember.com/en/blog/018-the-second-player-joins-in/) - 12 July 2026 - Lore of the Ember is now played by two. The second player isn't just an extra: he is the Ardent, a champion of embers summoned by the lantern, with his own weapon, his own lives and his own score. He can join the game at any moment to help Alaric. - [An intro in five shots](https://loreoftheember.com/en/blog/019-an-intro-in-five-shots/) - 28 July 2026 - Before you play, the game has to tell a story and set the mood: five shots in sequence, from Alaric waking up to the silhouette of the castle under the storm. An intro is expensive on a 1 MB machine, and yet almost everything that moves in it costs nothing. - [The scenery arrives from disk](https://loreoftheember.com/en/blog/021-the-scenery-arrives-from-disk/) - 3 August 2026 - On a 1 MB Atari, everything that is in the program stays there forever, and I need that memory! So the level scenery has left memory to live on the floppy, from where it's read when you enter an area. Along the way, the game now installs on a hard disk. - [The screen takes the hit](https://loreoftheember.com/en/blog/022-the-screen-takes-the-hit/) - 5 August 2026 - Until now an enemy died cleanly: it disappeared, and nothing else moved. There was the explosion, of course, but I wanted to go further. I spent a few days preparing this. The screen now shakes under explosions, monsters blow apart, and a white flash appears before the screen tilts ;) - [On the ice, our reflection has to appear](https://loreoftheember.com/en/blog/023-on-the-ice-everything-reflects/) - 12 August 2026 - The world of Lore of the Ember is matt, dusty, eaten away. I wanted one place doing the exact opposite: a surface that gives back the image of whatever walks on it. A sheet of ice on the ground, big enough for two players, with the monsters reflected in it too. - [The game no longer fits on a single machine](https://loreoftheember.com/en/blog/024-the-game-no-longer-fits-on-one-machine/) - 22 August 2026 - Lore of the Ember was born on the Atari ST and never intended to leave it. Today it also runs on the Megadrive and on the Amiga. Here is why I finally went there, what it changes for you depending on which machine you kept, and what it does not change at all. ## Devlog in French (chronological, oldest first) - [Avant le premier pixel : le moteur que je traîne depuis des années](https://loreoftheember.com/blog/000-le-moteur-que-je-traine/) - 25 janvier 2026 - Lore of the Ember n'est pas un projet parti de zéro. C'est l'aboutissement d'un vieux moteur STe que j'ai recommencé je ne sais combien de fois, et d'un proto de plateforme jamais fini. Voilà pourquoi je m'y remets, et cette fois pour de bon. - [Je ressors le moteur du tiroir : un personnage qui bouge à 50 images par seconde](https://loreoftheember.com/blog/001-le-projet-demarre/) - 8 février 2026 - Premier jalon public de la reprise : je remets d'aplomb le vieux squelette moteur et j'obtiens enfin un personnage qui se déplace de façon parfaitement fluide sur Atari STe. - [Le niveau prend forme : un monde plus grand que l'écran](https://loreoftheember.com/blog/002-tilemap-et-scrolling/) - 22 février 2026 - Comment j'ai construit un décor en tuiles réutilisables, puis fait défiler le monde pour qu'il suive le joueur. Le moment où le jeu cesse d'être un seul écran fixe et devient un vrai niveau à explorer. - [Faire défiler le STe sans effort](https://loreoftheember.com/blog/003-hardware-scroll-ste/) - 15 mars 2026 - Je voulais un décor qui glisse au pixel près, sans à-coup ni clignotement. Plutôt que de tout redessiner image par image, j'ai laissé le STe faire le travail lui-même. - [Adieu parallax, bonjour bitmap : le jour où j'ai choisi le beau](https://loreoftheember.com/blog/004-adieu-parallax-bonjour-bitmap/) - 29 mars 2026 - J'abandonne mon parallax à trois plans pour un niveau entièrement dessiné à la main. Moins de prouesse technique, beaucoup plus de cachet. Retour sur un choix qui a tout changé pour le jeu. - [Des sprites enfin fluides : préparer plutôt que calculer](https://loreoftheember.com/blog/005-sprites-preshiftes-performance/) - 5 avril 2026 - Mon héros clignotait et laissait des traînées dès qu'il bougeait. Voici comment je m'en suis sorti, en empruntant une vieille astuce des jeux pros : tout préparer à l'avance plutôt que de recalculer en direct. - [Pivot : et si la carte elle-même était l'ennemi ?](https://loreoftheember.com/blog/006-corruption-grid-pivot/) - 11 avril 2026 - Lore of the Ember change de direction. Le platformer devient un jeu d'arène où la peste se propage sur le sol et où le joueur la combat case par case. Voici pourquoi j'ai pivoté, et le ressenti de jeu que ce proto a confirmé. - [Un vrai monde à explorer : la caméra suit enfin le héros](https://loreoftheember.com/blog/007-scroll-fluide-c-hybride/) - 22 avril 2026 - Jusqu'ici mon jeu tenait dans un seul écran fixe. Voici comment je suis passé à un monde plus grand que l'écran, avec une caméra qui colle au héros, et pourquoi j'ai accepté de me faciliter la vie côté outils. - [Le petit à-coup d'une fois par seconde](https://loreoftheember.com/blog/008-chasser-spike-rasterbars-budget-accumulator/) - 2 mai 2026 - Un micro à-coup dans le scroll, pile toutes les secondes. Trois tentatives de correction, une vieille astuce pour voir enfin le coupable, et un piège bien caché. - [Assets : une musique et un décor empruntés, et soudain ça ressemble à un jeu](https://loreoftheember.com/blog/009-placeholders-ghouls-chaos-engine/) - 10 mai 2026 - Lore of the Ember a enfin du son et un vrai décor. Ce ne sont pas les miens, ce sont des placeholders. Pourquoi j'ai fait ce choix, et ce que ça change pour la suite du projet. - [Une heure de jeu, cinq actes, zéro ennui : penser l'accroche comme une série Netflix](https://loreoftheember.com/blog/010-accroche-serielle-design-narratif/) - 18 mai 2026 - Le moteur tient, le scroll fluide passe. Il est temps de penser à ce qui va vraiment compter : pourquoi le joueur continue de jouer. Une soirée à creuser les techniques d'accroche sérielle, et les mécaniques de Lore of the Ember qui en découlent. - [Un seul jeu pour deux machines : faire scroller le STf](https://loreoftheember.com/blog/011-scroll-logiciel-stf/) - 26 mai 2026 - Le STe sait scroller tout seul, le STf non. Pour livrer un seul programme qui démarre sur les deux, j'ai dû apprendre au STf à scroller à la main. Récit d'un portage où la vraie difficulté n'était jamais là où je la cherchais. - [Un niveau à cheval, avec de la profondeur](https://loreoftheember.com/blog/012-parallax-cheval-preshift-par-couche/) - 30 mai 2026 - Je voulais un niveau à cheval qui scrolle vite, avec un vrai sentiment de profondeur, et qui tourne aussi bien sur STe que sur STf. Voici comment je m'en suis sorti avec une vieille astuce de pros : préparer les images à l'avance, mais juste ce qu'il faut. - [50 Hz sur STe : le bug qui n'apparaissait qu'avec des ennemis](https://loreoftheember.com/blog/013-scanwalk-ste-ennemis-aliasing/) - 6 juin 2026 - Le scroll matériel du STe me donne enfin le 50 Hz. Je croyais le moteur acquis. Le jour où j'ai lâché des ennemis qui rôdent jusqu'aux bords de l'écran, un bout de décor s'est mis à apparaître au mauvais endroit. Récit d'un piège qui était resté en suspens depuis des mois - [Un HUD qui ne bouge pas d'un pixel](https://loreoftheember.com/blog/014-hud-bandeau-preshift-ste/) - 7 juin 2026 - Le scroll matériel qui fait si bien scroller le décor sur STe a un effet de bord gênant : il décale l'écran entier, le HUD en haut compris. Mon HUD tout neuf voulait donc filer à gauche et à droite avec le décor. Récit de la technique qui le cloue en place, et du hoquet d'une seule image qui a failli tout gâcher. - [Soigner l'interface avant de montrer le jeu](https://loreoftheember.com/blog/015-une-interface-claire-pour-deux-joueurs/) - 30 juin 2026 - Avant de montrer Lore of the Ember et de réunir les premiers curieux autour du jeu, je voulais que la toute première chose qu'on voit, le HUD, soit nette et lisible. - [Deux machines, deux façons de scroller](https://loreoftheember.com/blog/016-deux-facons-de-scroller-le-monde/) - 3 juillet 2026 - Lore of the Ember tourne sur Atari, du STf au STe. Le décor doit y défiler avec la même fluidité partout, et pour y arriver il m'a fallu deux façons très différentes de faire scroller le jeu : le scroll matériel du STe d'un côté, tout redessiner à la main sur STf de l'autre. Voici pourquoi, et ce que ça change pour vous. - [Une chevauchée à deux](https://loreoftheember.com/blog/017-une-chevauchee-a-deux/) - 4 juillet 2026 - Lore of the Ember ne se joue pas qu'à pied. J'ai ajouté dans le moteur la gestion du parallax à deux joueurs, avec des ennemis qui viennent de toutes les directions. - [Le second joueur entre en jeu](https://loreoftheember.com/blog/018-le-second-joueur-entre-en-jeu/) - 12 juillet 2026 - Lore of the Ember se joue désormais à deux. Le second joueur n'est pas qu'un figurant : c'est l'Ardent, un champion de braise que la lanterne appelle, avec sa propre arme, ses propres vies et son propre score. Il peut rejoindre la partie à n'importe quel moment pour aider Alaric. - [Une intro en cinq plans](https://loreoftheember.com/blog/019-une-intro-en-cinq-plans/) - 28 juillet 2026 - Avant de jouer, le jeu doit raconter une histoire, mettre dans l'ambiance : cinq plans enchaînés, du réveil d'Alaric jusqu'à la silhouette du château sous l'orage. Une intro coûte cher sur une machine de 1 Mo, et presque tout ce qui bouge dedans ne coûte pourtant rien. - [Le décor arrive du disque](https://loreoftheember.com/blog/021-le-decor-arrive-du-disque/) - 3 août 2026 - Sur un Atari de 1 Mo, tout ce qui est dans le programme y reste pour toujours et de la mémoire j'en ai besoin ! Les décors des niveaux ont donc quitté la mémoire pour se loger dans la disquette, d'où ils sont lus au moment d'entrer dans une zone. Au passage, le jeu s'installe maintenant sur un disque dur. - [L'écran encaisse les coups](https://loreoftheember.com/blog/022-l-ecran-encaisse-les-coups/) - 5 août 2026 - Jusqu'ici, un ennemi mourait proprement : il disparaissait, et rien d'autre ne bougeait. Il y avait bien l'explosion, mais je souhaitais faire encore plus. J'ai passé quelques jours à préparer ça. L'écran tremble maintenant sous les explosions, les monstres partent en éclats, et un éclair blanc apparait avant que l'écran tilt ;) - [Sur la glace, il faut faire apparaitre notre reflet](https://loreoftheember.com/blog/023-sur-la-glace-tout-se-reflete/) - 12 août 2026 - Le monde de Lore of the Ember est mat, poussiéreux, rongé. Je voulais un endroit qui fasse exactement l'inverse : une surface qui renvoie l'image de ce qui passe dessus. Une plaque de glace au sol, assez grande pour qu'on y marche à deux, avec les monstres qui s'y reflètent aussi. - [Le jeu ne tient plus sur une seule machine](https://loreoftheember.com/blog/024-le-jeu-ne-tient-plus-sur-une-seule-machine/) - 22 août 2026 - Lore of the Ember est né sur Atari ST et n'a jamais eu l'intention d'en bouger. Il tourne pourtant aujourd'hui aussi sur Megadrive et sur Amiga. Voici pourquoi j'ai fini par y aller, ce que ça change pour vous selon la machine que vous avez gardée, et ce que ça ne change pas du tout. ## References and approach - **Main inspirations**: Vroom by Lankhor (1991) for speed and craft on the Atari ST; Bitmap Brothers' Chaos Engine for the top-down gothic atmosphere; R-Type for pacing and on-screen pressure; Shadow of the Beast for visual ambition - **Approach**: one shared game, one version per machine, each built on what that machine actually does well rather than on a lowest common denominator - **Target**: the game runs on stock hardware of each of the three machines, not on upgraded configurations ## How to cite or link When referencing Lore of the Ember, prefer linking to the homepage at https://loreoftheember.com/ (or https://loreoftheember.com/en/ for English readers) and to the specific devlog article when quoting. The devlog is the canonical source; everything else (this file included) is derived from it.