Lore of the Ember sur Atari ST
La machine où le jeu est né, et celle qui décide de tout.
Tourne sur Atari STe, STf et Mega STe
Lore of the Ember a commencé ici, sur la machine de mon enfance. C'est la version de référence : ce qui tient sur un Atari ST tient partout ailleurs. Les deux autres ne sont donc pas des adaptations faites à l'économie, ce sont les mêmes choix, posés sur des machines plus généreuses.
Un seul programme pour le STe et pour le STf : il reconnaît votre machine au démarrage, vous n'avez rien à choisir.
Il tourne sur un Atari ST d'origine, et s'installe aussi sur disque dur.
C'est la version la plus avancée des trois : le niveau d'ouverture, le co-op à deux, l'intro et la chevauchée y sont.
Où en est cette version
Le niveau d'ouverture se joue du début à la fin. Les actes suivants sont en construction.
Moteur de base
Terminé - Les fondations : un affichage fluide à 50 images par secondeDéplacement du joueur
Terminé - Mouvement au pixel, gravité et sautDécor et défilement
Terminé - Un décor en tuiles et un défilement fluideCollisions avec le décor
Terminé - Sol, murs, plateformes et plafondsPersonnages fluides
Terminé - Des sprites qui bougent sans clignoterProto corruption de grille
Terminé - La carte qui se corrompt, et le répit gagné en nettoyant une zonePassage au C et assembleur
Terminé - Le code mieux rangé : un moteur réutilisable d'un côté, le jeu de l'autreUn vrai monde à explorer
Terminé - Une carte plus grande que l'écran, la caméra suit le héros, la peste dort hors de vueIntégration de l'univers
Terminé - Les décors des 5 actes posés sur la grilleUn seul jeu pour STe et STf
Terminé - Le même jeu tourne sur les deux machines, reconnu au démarragePeste en foyers
Terminé - La peste part de foyers qui essaiment, réglables un par unNiveau à cheval avec profondeur
Terminé - Une chevauchée où plusieurs plans défilent à des vitesses différentes, sur STe comme sur STfDéfilement 50 Hz avec ennemis
Terminé - Le décor file à pleine vitesse sur STe, stable même quand les ennemis rôdent jusqu'aux bordsTableau de bord du jeu
Terminé - Cœurs de vie, score, jauge de lanterne et vies, en bandeau, parfaitement fixes pendant que le décor défileBoss sur arène de peste
Terminé - Le Loup Cendré : un boss qui répand des foyers de pesteMusique
Terminé - Les thèmes de l'écran titre et de l'intro, écrits pour le jeuChevauchée à deux
Terminé - Un passage en selle, vu de côté, à deux joueurs, avec un décor sur deux plans de profondeurCo-op à deux joueurs
Terminé - Le second héros rejoint la partie d'une pression sur le bouton, avec ses vies et son scoreIntro en cinq plans
Terminé - Le réveil, la lanterne, la traversée du village et le château, avant la première manette en mainDécors lus depuis le disque
Terminé - Les décors quittent la mémoire pour le disque : des niveaux plus grands, et une installation sur disque durL'écran encaisse les coups
Terminé - Secousses, éclats et éclair blanc quand un monstre exploseLes 5 actes
En cours - Morteveille jouable du début à la finLes articles du devlog sur cette machine
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Sur la glace, il faut faire apparaitre notre reflet
Le monde de Lore of the Ember est mat, poussiéreux, rongé. Je voulais un endroit qui fasse exactement l'inverse : une surface qui renvoie l'image de ce qui passe dessus. Une plaque de glace au sol, assez grande pour qu'on y marche à deux, avec les monstres qui s'y reflètent aussi.
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L'écran encaisse les coups
Jusqu'ici, un ennemi mourait proprement : il disparaissait, et rien d'autre ne bougeait. Il y avait bien l'explosion, mais je souhaitais faire encore plus. J'ai passé quelques jours à préparer ça. L'écran tremble maintenant sous les explosions, les monstres partent en éclats, et un éclair blanc apparait avant que l'écran tilt ;)
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Le décor arrive du disque
Sur un Atari de 1 Mo, tout ce qui est dans le programme y reste pour toujours et de la mémoire j'en ai besoin ! Les décors des niveaux ont donc quitté la mémoire pour se loger dans la disquette, d'où ils sont lus au moment d'entrer dans une zone. Au passage, le jeu s'installe maintenant sur un disque dur.
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Une intro en cinq plans
Avant de jouer, le jeu doit raconter une histoire, mettre dans l'ambiance : cinq plans enchaînés, du réveil d'Alaric jusqu'à la silhouette du château sous l'orage. Une intro coûte cher sur une machine de 1 Mo, et presque tout ce qui bouge dedans ne coûte pourtant rien.
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Le second joueur entre en jeu
Lore of the Ember se joue désormais à deux. Le second joueur n'est pas qu'un figurant : c'est l'Ardent, un champion de braise que la lanterne appelle, avec sa propre arme, ses propres vies et son propre score. Il peut rejoindre la partie à n'importe quel moment pour aider Alaric.
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Une chevauchée à deux
Lore of the Ember ne se joue pas qu'à pied. J'ai ajouté dans le moteur la gestion du parallax à deux joueurs, avec des ennemis qui viennent de toutes les directions.
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Deux machines, deux façons de scroller
Lore of the Ember tourne sur Atari, du STf au STe. Le décor doit y défiler avec la même fluidité partout, et pour y arriver il m'a fallu deux façons très différentes de faire scroller le jeu : le scroll matériel du STe d'un côté, tout redessiner à la main sur STf de l'autre. Voici pourquoi, et ce que ça change pour vous.
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Soigner l'interface avant de montrer le jeu
Avant de montrer Lore of the Ember et de réunir les premiers curieux autour du jeu, je voulais que la toute première chose qu'on voit, le HUD, soit nette et lisible.
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Un HUD qui ne bouge pas d'un pixel
Le scroll matériel qui fait si bien scroller le décor sur STe a un effet de bord gênant : il décale l'écran entier, le HUD en haut compris. Mon HUD tout neuf voulait donc filer à gauche et à droite avec le décor. Récit de la technique qui le cloue en place, et du hoquet d'une seule image qui a failli tout gâcher.
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50 Hz sur STe : le bug qui n'apparaissait qu'avec des ennemis
Le scroll matériel du STe me donne enfin le 50 Hz. Je croyais le moteur acquis. Le jour où j'ai lâché des ennemis qui rôdent jusqu'aux bords de l'écran, un bout de décor s'est mis à apparaître au mauvais endroit. Récit d'un piège qui était resté en suspens depuis des mois
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Un niveau à cheval, avec de la profondeur
Je voulais un niveau à cheval qui scrolle vite, avec un vrai sentiment de profondeur, et qui tourne aussi bien sur STe que sur STf. Voici comment je m'en suis sorti avec une vieille astuce de pros : préparer les images à l'avance, mais juste ce qu'il faut.
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Un seul jeu pour deux machines : faire scroller le STf
Le STe sait scroller tout seul, le STf non. Pour livrer un seul programme qui démarre sur les deux, j'ai dû apprendre au STf à scroller à la main. Récit d'un portage où la vraie difficulté n'était jamais là où je la cherchais.
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Une heure de jeu, cinq actes, zéro ennui : penser l'accroche comme une série Netflix
Le moteur tient, le scroll fluide passe. Il est temps de penser à ce qui va vraiment compter : pourquoi le joueur continue de jouer. Une soirée à creuser les techniques d'accroche sérielle, et les mécaniques de Lore of the Ember qui en découlent.
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Assets : une musique et un décor empruntés, et soudain ça ressemble à un jeu
Lore of the Ember a enfin du son et un vrai décor. Ce ne sont pas les miens, ce sont des placeholders. Pourquoi j'ai fait ce choix, et ce que ça change pour la suite du projet.
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Le petit à-coup d'une fois par seconde
Un micro à-coup dans le scroll, pile toutes les secondes. Trois tentatives de correction, une vieille astuce pour voir enfin le coupable, et un piège bien caché.
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Un vrai monde à explorer : la caméra suit enfin le héros
Jusqu'ici mon jeu tenait dans un seul écran fixe. Voici comment je suis passé à un monde plus grand que l'écran, avec une caméra qui colle au héros, et pourquoi j'ai accepté de me faciliter la vie côté outils.
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Pivot : et si la carte elle-même était l'ennemi ?
Lore of the Ember change de direction. Le platformer devient un jeu d'arène où la peste se propage sur le sol et où le joueur la combat case par case. Voici pourquoi j'ai pivoté, et le ressenti de jeu que ce proto a confirmé.
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Des sprites enfin fluides : préparer plutôt que calculer
Mon héros clignotait et laissait des traînées dès qu'il bougeait. Voici comment je m'en suis sorti, en empruntant une vieille astuce des jeux pros : tout préparer à l'avance plutôt que de recalculer en direct.
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Adieu parallax, bonjour bitmap : le jour où j'ai choisi le beau
J'abandonne mon parallax à trois plans pour un niveau entièrement dessiné à la main. Moins de prouesse technique, beaucoup plus de cachet. Retour sur un choix qui a tout changé pour le jeu.
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Faire défiler le STe sans effort
Je voulais un décor qui glisse au pixel près, sans à-coup ni clignotement. Plutôt que de tout redessiner image par image, j'ai laissé le STe faire le travail lui-même.
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Le niveau prend forme : un monde plus grand que l'écran
Comment j'ai construit un décor en tuiles réutilisables, puis fait défiler le monde pour qu'il suive le joueur. Le moment où le jeu cesse d'être un seul écran fixe et devient un vrai niveau à explorer.
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Je ressors le moteur du tiroir : un personnage qui bouge à 50 images par seconde
Premier jalon public de la reprise : je remets d'aplomb le vieux squelette moteur et j'obtiens enfin un personnage qui se déplace de façon parfaitement fluide sur Atari STe.
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Avant le premier pixel : le moteur que je traîne depuis des années
Lore of the Ember n'est pas un projet parti de zéro. C'est l'aboutissement d'un vieux moteur STe que j'ai recommencé je ne sais combien de fois, et d'un proto de plateforme jamais fini. Voilà pourquoi je m'y remets, et cette fois pour de bon.