ATARI ST · MEGADRIVE · AMIGA

LORE OF THE EMBER

LE top-down qui aurait pu sortir en 1992.

Un jeu d'action gothique où une peste contamine la carte, case par case, en temps réel. Sur les trois machines de l'âge d'or : Atari ST, Megadrive et Amiga. Devlog ouvert, développement en direct.

Pas de spam. Un mail quand quelque chose de visible sort.

Trois machines, un seul monde

Trois machines

Le jeu est né sur Atari ST. Il tourne aujourd'hui aussi sur Megadrive et sur Amiga. Même monde, même histoire, et à chaque fois ce que la machine sait faire de mieux.

Le dev solo derrière le jeu

Frédérick, développeur solo de Lore of the Ember

Frédérick, né en 1978. Pong à potentiomètres dès 4 ans, Atari 1040 STe à 10, et Tilt, Joystick ainsi que les LDVELH en guise de lectures.

Lore of the Ember, c'est un retour assumé à la machine sur laquelle ma passion s'est enracinée. Ces machines-là ne laissent pas tout faire, alors on tranche. Et c'est souvent ce qu'on tranche qui donne son caractère à un jeu.

Projet solo, codé le soir. La reprise d'un vieux moteur Atari que je bricole depuis des années, enfin poussé jusqu'au bout, et qui a fini par emmener le jeu sur deux autres machines de la même époque. Devlog public à chaque étape.

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Avancement du projet

Atari ST

21 / 22

Moteur de base

Terminé - Les fondations : un affichage fluide à 50 images par seconde

Déplacement du joueur

Terminé - Mouvement au pixel, gravité et saut

Décor et défilement

Terminé - Un décor en tuiles et un défilement fluide

Collisions avec le décor

Terminé - Sol, murs, plateformes et plafonds

Personnages fluides

Terminé - Des sprites qui bougent sans clignoter

Proto corruption de grille

Terminé - La carte qui se corrompt, et le répit gagné en nettoyant une zone

Passage au C et assembleur

Terminé - Le code mieux rangé : un moteur réutilisable d'un côté, le jeu de l'autre

Un vrai monde à explorer

Terminé - Une carte plus grande que l'écran, la caméra suit le héros, la peste dort hors de vue

Intégration de l'univers

Terminé - Les décors des 5 actes posés sur la grille

Un seul jeu pour STe et STf

Terminé - Le même jeu tourne sur les deux machines, reconnu au démarrage

Peste en foyers

Terminé - La peste part de foyers qui essaiment, réglables un par un

Niveau à cheval avec profondeur

Terminé - Une chevauchée où plusieurs plans défilent à des vitesses différentes, sur STe comme sur STf

Défilement 50 Hz avec ennemis

Terminé - Le décor file à pleine vitesse sur STe, stable même quand les ennemis rôdent jusqu'aux bords

Tableau de bord du jeu

Terminé - Cœurs de vie, score, jauge de lanterne et vies, en bandeau, parfaitement fixes pendant que le décor défile

Boss sur arène de peste

Terminé - Le Loup Cendré : un boss qui répand des foyers de peste

Musique

Terminé - Les thèmes de l'écran titre et de l'intro, écrits pour le jeu

Chevauchée à deux

Terminé - Un passage en selle, vu de côté, à deux joueurs, avec un décor sur deux plans de profondeur

Co-op à deux joueurs

Terminé - Le second héros rejoint la partie d'une pression sur le bouton, avec ses vies et son score

Intro en cinq plans

Terminé - Le réveil, la lanterne, la traversée du village et le château, avant la première manette en main

Décors lus depuis le disque

Terminé - Les décors quittent la mémoire pour le disque : des niveaux plus grands, et une installation sur disque dur

L'écran encaisse les coups

Terminé - Secousses, éclats et éclair blanc quand un monstre explose

Les 5 actes

En cours - Morteveille jouable du début à la fin

Megadrive

5 / 6

Le jeu démarre sur Megadrive

Terminé - Le décor et le héros s'affichent sur la console de Sega

Le jeu complet

Terminé - Ennemis, peste, foyers, co-op, intro et chevauchée : tout ce que fait la version Atari

Un décor en couleurs

Terminé - Le décor n'est plus tenu aux seize couleurs de l'Atari

La nuit et le halo

Terminé - Un territoire où l'on ne voit que ce que la lanterne éclaire

Le second niveau

Terminé - Un deuxième territoire, et le fracas de l'effondrement quand on meurt

Version jouable de bout en bout

À faire - Les 5 actes sur cartouche

Amiga

3 / 5

Le jeu démarre sur Amiga

Terminé - Les fondations du portage sur A500

Le vrai monde tourne

Terminé - Le niveau, ses ennemis et ses vraies couleurs, sur un A500 de 1 Mo

Tableau de bord

Terminé - Cœurs, score et jauge de lanterne, fixes pendant que le décor défile

Le jeu complet

En cours - Tout ce que fait la version Atari, sur Amiga

Version jouable de bout en bout

À faire - Les 5 actes sur disquette Amiga

L'histoire - 5 actes

I

La Forêt des Pendus

Les arbres portent un fruit étrange cette nuit.

Boss : Le Loup Cendré
II

Le Cimetière de Morteveille

Les morts ne reposent pas ici. Quelqu'un les a réveillés.

Boss : La Dame en Noir
III

Les Remparts du Château

L'orage éclaire ce que la nuit voulait cacher.

Boss : La Gargouille Jumelle
IV

Les Entrailles du Château

Chaque salle raconte un péché. Le dernier est le mien.

Boss : Le Chevalier Miroir
V

Le Donjon Écarlate

Le prix d'un miracle est toujours payé par les innocents.

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Questions fréquentes

Sur quelles machines tourne Lore of the Ember ?

Sur trois : l'Atari ST (STe, STf et Mega STe), la Sega Megadrive et le Commodore Amiga. L'Atari est la version d'origine et la plus avancée ; les deux autres suivent. Chaque version a sa page : Atari ST, Megadrive, Amiga.

Pourquoi trois machines plutôt qu'une seule ?

Parce que le jeu était fait pour ces années-là, et qu'elles étaient trois à compter. L'Atari ST est la machine où le jeu est né et celle qui décide de tout : ce qui tient chez elle tient partout ailleurs. La Megadrive et l'Amiga ne reçoivent donc pas une version au rabais, elles reçoivent le même jeu avec ce que leur machine sait faire en plus.

Est-ce que les trois versions sont identiques ?

Le monde, l'histoire et les mécaniques sont les mêmes partout. Ce qui change, c'est ce que chaque machine permet en plus : la Megadrive affiche un décor bien plus coloré, par exemple. Aucune version n'est bridée pour ressembler aux autres.

Qu'est-ce que la "corruption de grille" ?

C'est la mécanique signature du jeu : une peste contamine les cases de la carte en temps réel. Le terrain de jeu devient lui-même un ennemi, qui évolue même quand le joueur reste immobile. Le joueur peut nettoyer des zones avec sa lanterne, ce qui crée une courte immunité locale.

Quel est le pitch narratif ?

Auvergne, 1347, peste noire. Un chevalier nommé Alaric se réveille couvert d'un sang qui n'est pas le sien, sans mémoire. Une lanterne à ses côtés renferme une présence, et une promesse qu'il a oubliée. Il doit rejoindre le château de Morteveille avant l'aube en traversant cinq actes gothiques.

Où suivre l'avancement du projet ?

Le devlog publie un article à chaque étape marquante, et il se filtre par machine. La page d'accueil affiche aussi des barres de progression, une série par machine. Tu peux aussi t'inscrire à la newsletter pour recevoir les annonces importantes par email.